Jakob Sjölander: Datorspelens oändliga horisont
Datorspel är den yngsta av de stora konstformerna. Mätt i pengar är den dubbelt så stor som musik och filmbranschen – tillsammans! Men trots dess storlek så sätter många fortfarande i halsen när datorspelen beskrivs som en ”konstform”. Varför? Det finns många svar på frågan, men här vill jag fokusera på ett av dem: datorspelens längd.
Datorspel tar tid. Exakt hur mycket varierar – i extrema fall kan e-sportare på elitnivå lägga ned tiotusentals timmar på ett enda spel (som Call of Duty, Starcraft eller League of Legends) för att bli bäst i världen. Till skillnad från de flesta sporter så finns det ingen fysisk gräns för hur mycket man kan träna utan att kroppen brakar ihop. Men även ett ”kort” spel kan kräva tio timmar.
Att förstå hur datorspelens längd påverkar möjligheterna för konstnärlighet är viktigt inte bara för att förstå datorspel, utan för att förstå konstens villkor. Vad vi än tycker om det så existerar konsten i verkligheten, och måste anpassa sig efter den. Tyvärr är det inte bara kvalitet (vad det nu är) som avgör hur vi ser på skapandet.
Det första sättet datorspelens längd gör det svårare för dem att vara och erkännas som konst är eftersom ansträngning måste spridas ut. En målare skapar en bild, och en musiker en låt som varar några minuter. Till och med en filmregissör skapar något som bara varar i ett par timmar. Datorspel kräver å andra sidan ibland en oändlig mängd självgenererade bilder, som Minecraft. När man sprider ut sina energier så måste man tumma på kvaliteten. Tiden, orken och resurserna räcker inte till.
Detta gäller även publiken. På samma sätt som skaparen måste sprida ut sina konstnärliga gåvor så måste publiken sprida ut sin uppmärksamhet. Konst kräver uppmärksamhet, åtminstone för att erkännas som sådan. Detta förvärras också av att spelarens uppmärksamhet riktas mot att lösa en uppgift, snarare än att uppskatta konsten. Det är svårt att ge en magisk spelvärld den uppskattning den förtjänar medan man pepprar ned demoner.
Men det sätt datorspelens längd mest påverkar deras konstvärden (eller brist på sådana) är de svårigheter som finns i att konsumera dem. Konstförståelse och uppskattning kräver kunskap och erfarenhet. Men ju längre tid det tar att spela igenom ett spel, desto svårare är det att skaffa sig sådant.
Låt oss jämföra med film. En person som har sett hundra filmklassiker har gett sig själv en god bas för att förstå film. Hur lång tid skulle detta ta? Kanske 200 timmar, om genomsnittsfilmen är två timmar. Det är ett tag, men ändå högst överkomligt.
Böcker då? Böcker varierar mycket i hur lång tid de tar att läsa, men ska vi säga att genomsnittsklassikern tar tio timmar att läsa? Då skulle det ta 1000 timmar att läsa igenom alla titlar på en sådan där ”hundra böcker du måste läsa innan du dör”-lista.
Men när det gäller datorspel är det fullt möjligt att lägga 1000 timmar på ett enda spel. När jag går in på sajten ”howlongtobeat.com”, som ger råd om hur långa spel är (notera att själva behovet av en sådan sajt säger en hel del) så ger den exempel på populära spel. Cyberpunk 2077 tar ungefär 26 timmar om du håller sig till huvudberättelsen, men 107 timmar om du vill göra allt. För Red Dead Redemption 2 så är samma siffror 50 och 189. För Elden Ring 60 och 135. Visst finns det kortare spel, som Braid (5 och 7) och Portal (3 och 10), men även det är längre än de flesta konstformer, förutom böcker och tv-serier.
Detta gör det svårt att skaffa sig den överblick som djupare förståelse och uppskattning kräver. Det är lättare att läsa igenom hela världslitteraturens klassiker som mänskligheten har samlat på sig sedan Gilgamesheposet än att skaffa sig en överblick över de senaste tre-fyra decenniernas spelproduktion. Det är svårt att kombinera med ett normalt liv, vilket förklarar varför vi talar om ”datorspelsnördar” men sällan om, säg, ”litteraturnördar”.
Tyvärr ser jag få sätt att ta sig runt detta problem. Datorspelens storlek är en av deras främsta styrkor, men också en deras främsta svagheter. Det blir för mycket av det goda, helt enkelt. Vi kämpar både som skapare och publik att ge spelen det fokus som krävs för att skapa verkligt stor konst.
Men samtidigt visar det på potential. ”För mycket!” är ett bra problem att ha. Vi står inför potentiellt oändliga konstnärliga horisonter. Låt oss göra det bästa av det.
Jakob Sjölander
Kommentarer förhandsgranskas inte av Riks och är inte redaktionellt material. Du är själv juridiskt ansvarig för det du skriver i kommentarsfältet.